เกมแอปพลิเคชันกับการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในห้องเรียน
dc.contributor.author | เสาวลักษณ์ บัวอิน | |
dc.date.accessioned | 2020-10-02T05:46:09Z | |
dc.date.available | 2020-10-02T05:46:09Z | |
dc.date.issued | 2563-08 | |
dc.identifier.citation | นิตยสาร สสวท. ปีที่ 48 ฉบับที่ 225 กรกฎาคม - สิงหาคม 2563 หน้า 8-11 | th_TH |
dc.identifier.uri | https://library.ipst.ac.th/handle/ipst/6394 | |
dc.description.abstract | บทความนี้แนะนำให้รู้จักเกมแอปพลิเคชัน EatD และวิธีการใช้งานในห้องเรียนวิทยาศาสตร์ เพื่อกระตุ้นความสนใจของนักเรียน เป็นการเพิ่มบรรยากาศการเรียนรู้ให้สนุกและตื่นเต้น การนำเกมเข้าสู่ห้องเรียนเป็นอีกรูปแบบหนึ่งที่นิยมนำมาใช้ในปัจจุบัน | th_TH |
dc.language.iso | tha | th_TH |
dc.relation.ispartof | https://library.ipst.ac.th/handle/ipst/6357 | |
dc.title | เกมแอปพลิเคชันกับการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในห้องเรียน | th_TH |
dc.type | บทความ | th_TH |
ไฟล์ในรายการนี้
รายการนี้ปรากฏอยู่ในชุดข้อมูล
-
บทความตีพิมพ์ [1944]