แสดงข้อมูลอย่างง่าย

dc.contributor.authorพงศธร มหาวิจิตร
dc.contributor.authorมนธิรา ชื่นชมพุทธ
dc.date.accessioned2020-02-25T03:46:00Z
dc.date.available2020-02-25T03:46:00Z
dc.date.issued2562-11-01
dc.identifier.citationนิตยสาร สสวท. ปีที่ 48 ฉบับที่ 221 พฤศจิกายน - ธันวาคม 2562 หน้า 28-32th_TH
dc.identifier.urihttps://library.ipst.ac.th/handle/ipst/6305
dc.description.abstractทุกวันนี้เราคงคุ้นเคยเป็นอย่างดีกับกลยุทธ์ทางการตลาด ตั้งแต่ระดับร้านสะดวกซื้อเล็ก ๆ ไปจนถึงห้างสรรพสินค้าหรือธุรกิจใหญ่ ๆ ที่มักจูงใจให้ลูกค้าซื้อสินค้าและบริการอย่างต่อเนื่อง ด้วยการสะสมแต้มคะแนน หรือสติ๊กเกอร์เพื่อแลกของรางวัล การให้ส่วนลดเมื่อซื้อสินค้าครบตามยอดที่กำหนด การเลื่อนระดับชั้นเป็นลูกค้าชั้นดี และได้รับสิทธิพิเศษต่าง ๆ โดยผู้เข้าร่วมทุกคนจะได้รับแต้มหรือรางวัลเมื่อปฏิบัติภารกิจที่กำหนดสำเร็จ และทุกคนสามารถตรวจสสอบแต้มสะสมของตนได้ตลอดเวลา กลยุทธ์เหล่านี้มีอิทธิพลอย่างยิ่งในเชิงจิตวิทยาที่จะส่งผลให้เกิดพฤติกรรมการซื้ออย่าวต่อเนื่องในระยะยาว ในวงการธุรกิจเรียกกลยุทธ์เหล่านี้ว่า เกมิฟิเคชัน (Gamification)th_TH
dc.language.isothath_TH
dc.relation.ispartofhttps://library.ipst.ac.th/handle/ipst/6299
dc.subjectGamificationth_TH
dc.titleGamification จากกลยุทธ์การตลาด สู่ห้องเรียนคณิตศาสตร์th_TH
dc.typeบทความth_TH


ไฟล์ในรายการนี้

Thumbnail

รายการนี้ปรากฏอยู่ในชุดข้อมูล

แสดงข้อมูลอย่างง่าย